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aws

AWS即Amazon Web Services,是亞馬遜(Amazon)公司的云計算IaaS和PaaS平臺服務。AWS面向用戶提供包括彈性計算、存儲、數據庫、應用程序在內的一整套云計算服務,能夠幫助企業降低IT投入成本和維護成本。

AWS提供了一整套基礎設施和應用程序服務,使幾乎能夠在云中運行一切應用程序:從企業應用程序和大數據項目,到社交游戲和移動應用程序。

aws基本信息

中文名稱 aws 外文名稱 Amazon Web Services
程序類別 應用程序 項目基礎 大數據項目
官網 http

aws造價信息

市場價 信息價 詢價
材料名稱 規格/型號 市場價
(除稅)
工程建議價
(除稅)
行情 品牌 單位 稅率 供應商 報價日期
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材料名稱 規格/型號 除稅
信息價
含稅
信息價
行情 品牌 單位 稅率 地區/時間
暫無數據
材料名稱 規格/需求量 報價數 最新報價
(元)
供應商 報價地區 最新報價時間
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單作用AWS氣動執行器 AWS-28|7臺 1 查看價格 天津市塘沽麥克森閥門有限公司 天津  天津市 2015-11-20
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二,AWS認證焊接檢驗師CWI

CWI是美國焊接學會AWS的注冊焊接檢驗師,培訓及考試內容為焊接檢驗工藝學、外觀檢驗手冊及規范(API 1104或AWS D1.1)。作為國際權威的焊接專業認證項目,目前可以在國內進行考試,比如,CCIC SHAANXI, Moody, SWS。

CWI級別劃分:

AWS QC1,焊接檢驗師資質認證標準規定了焊接檢驗師的資質認可要求。AWS QC1 包括了針對焊接檢驗師的三個級別的資質要求。

CAWI –Certified associate welding Inspector 認證助理焊接檢驗師;(初級)

CWI – certified welding Inspector 認證焊接檢驗師;(中級)

SCWI – Senior Welding Inspector 高級注冊焊接檢驗師。(高級)

考核及考試:

第一部分 -- 基礎知識考試。基礎知識考試采取閉卷考試的形式進行,它由150道多項選擇題組成。這一部分的考試題目包括:檢驗報告和檢驗記錄、破壞性實驗、焊接操作、焊接檢驗師的任務及職責、焊縫檢驗、定義及術語、安全知識、焊接及無損檢驗符號、焊接方法、熱輸入的控制、金相學、公英制單位的計算及轉換。

第二部分–實際操作考核。實際操作考核包括46道試題。該考核要求用所提供的測量工具對焊縫模型進行測量,并按所提供的"技術條件手冊"對測量結果進行評價。并不是所有的試題都要用到所提供的"技術條件手冊";

一些試題要求應考人員根據他(她)所掌握的實際經驗進行回答。實際操作考試的內容包括:焊接工藝、焊工考核、機械性能及其機械性能試驗、焊接檢驗及焊接缺陷、無損檢驗。應試人員應熟悉角焊縫/坡口焊縫測量用焊接檢驗尺、千分尺、表盤式卡尺及放大鏡等。

第三部分 – 規范開卷考核。該部分考核包括46道試題,申請者應在考核前選定應試的規范可以選擇的規范有:

API 1104 美國石油協會"管線及相關設施焊接規范"

AWS D1.5 美國焊接學會"橋梁焊接規范"

AWS D15.1 美國焊接學會"鐵路機車和車廂焊接規范"

AWS D1.1 美國焊接學會"鋼結構焊接規范"

ASME IX 美國機械工程師學會"焊接及釬焊評定標準"

每一部分CWI的合格分為72%;CAWI的合格分為60%。

焊接檢驗師的基本素質

焊接檢驗師應具備的基本素質包括:知識、態度、技能和習慣。

認證流程圖

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作者介紹

韓偉,騰訊科技互娛研發部架構師,曾在網易任職8年,擔任無線事業部產品總監。多年來一直從事技術開發,擅長開發高性能系統,對于軟件架構設計也有豐富的經驗。個人的技術興趣在設計模式、軟件體系架構等提高軟件開發效率方面的知識。個人公眾號:韓大(handa1740168)。

一、起因

PaaS作為“云”的概念,已經流行了很久。從使用的角度上看,似乎就是:寫一個PHP,然后可以直接傳到服務器上,用戶就能通過某個URL訪問你寫的PHP了。——這確實極大地節省了開發和運維的工作量,因為這幾乎完全不用去部署安裝任何服務器端的軟件,甚至數據庫也給你裝好了。

但是因為各種各樣的原因,在國內PaaS的使用并不非常廣泛,有可能是因為沒有好的服務提供商(由于偉大墻的原因導致某些服務無法訪問)。另外,作為一個游戲服務器端的開發者,也在試圖從PaaS的概念中,學習如何提高游戲開發、運營效率的方法。所以就有了以下的研究。

本文主要的研究對象是Google出品的App Engine,以及Amazone的AWS兩個產品。實際上微軟、IBM也有類似的PaaS(Azure),由于時間精力原因只是粗粗瀏覽,并未深入。另外國內如阿里云也有一些近似PaaS的服務,但由于名氣不大,也不在這里描述了。

作為一個PaaS,我們可以注意到,主要會分成幾個層面來看,能比較準確地把握其特性。否則紛繁的技術名詞,各種支持方案,會讓人眼花繚亂。這幾個層面就是:

應用場景:一款PaaS希望解決的重點問題。

開發支持:PaaS是一種允許用戶的代碼運行的服務,那么可以運行怎樣的代碼,怎樣方便用戶上傳自己的代碼(或程序),如何管理這些代碼,是一個重要的問題。

運維管理:PaaS最讓人感到方便的,就是幾乎都號稱“無需用戶干預”的自動化運維,不需要用戶自己去部署服務器、配置軟件等,但這種能力到底是怎樣,也是一個非常重要的部分。

關聯配套:一個在PaaS上運行的程序,是完成不了太多的任務的,起碼需要有一個數據庫之類的存儲軟件。實際上的商業應用中,除了數據庫以外,還可能需要大量其他的配套程序,才能讓你的業務邏輯程序運行完整,比如Memcache,甚至Crontab這樣的程序。由于PaaS號稱“幫你運維”一切,所以很多都直接把這些服務也安裝部署好給你用,你只要用服務商提供的接入參數,直接使用即可。那么服務商提供怎樣的配套服務,有什么能力,是PaaS服務里面一個至關重要的特性,也是各種服務商“爭奇斗艷”的主戰場。

GAE(Google App Engine)

應用場景

Google自己的Web服務,是具備一整套“基礎設施”的,包括Web應用(如PHP)的運行框架、BigTable、GFS等廣為人知的服務器端軟件。所以Google App Engine的設計目標,就是讓用戶可以很方便地使用這一整套“基礎設施”。

從某種意義上來說,為了使用Google的配套服務,可能會比托管運行自己的Web應用程序更吸引人。Google的基礎設施,一般都是以“分布式”為賣點,提供超大承載量,和高度可用性。如果要自己去重建這一整套體系,對于一般的公司來說都幾乎是不可能的。但實際上真正需要用到這么大的承載量,也很可能不是“一般的公司”。不過慕名而來的使用者,在Google的保證下獲得信心上的安慰,也是一種重要的價值。

開發支持

Google不愧是以技術著稱的公司,其運行容器,支持Python/Java/PHP/Go等幾乎所有主流的編程語言,及這些編程語言在Web應用程序方面的標準框架,如Servlet for Java。看到這里,不禁嘆息于,游戲領域并沒有什么“應用框架標準”——所以游戲服務器程序的模型真是五花八門無奇不有,這也讓游戲服務的提供變得異常繁復困難。

GAE提供的開發工具,可以幫助開發者很方便地測試和部署代碼到PaaS上。這些開發工具包括一套結合Eclipse的IDE插件,以及一組命令上傳部署工具。用戶可以使用這些工具,好像開發測試本地程序一樣來使用。當然使用之前還是需要配置自己在GAE上的帳號之類的參數。

GAE另外一個很有特色(也許是缺點)的地方,就是開發者只能在“沙箱”里運行自己的程序,因此你不能用到代碼去操作socket、本地文件、線程等“原生資源”。因為有這樣的約束,所以開發者上傳的APP可以被認為是“無損”的自動部署到不同的硬件、網絡環境上。同時,GAE也提供了大量的配套服務,用來補償沙箱環境帶來的功能缺失。

運維管理

GAE的運維管理從代碼部署開始就是全套的。首先是支持從Maven這類代碼管理庫拉取程序部署,其次是可以部署到Google提供的全球機房,期間提供自動擴容和負載均衡。其中比較值得注意的是,它的運維環境還支持負載灰度和資源配額,也就是可以設置各種參數,來限制緩存空間、實例數、最大線程數、存儲空間、使用帶寬等。這些配額并不是簡單地基于IaaS的功能繼承而來,而是可以針對應用容器,或者各種配套服務為目標來設置。

GAE另外一個很棒的功能是所謂GoogleAnalytics功能。幾乎所有云服務商都會帶統計功能,但Google Anlytics因為是針對GAE這種全托管沙箱服務做統計分析的,所以可以獲得很多具體的服務統計的細節指標,而不僅僅是操作系統層次的CPU、內存、帶寬這種大路貨。我們自己部署任何一個服務,對于特定的服務進程,也會想要詳盡的統計分析數據,用以監控問題,如果是用GAE,這些服務都是Google提供的,當然統計也是它的應盡職責。

作為一個Web App的容器,GAE在運維配置工具上,提供了全套Web界面的操作軟件——Google Cloud Platform Console,可以配置諸如URL、靜態資源、MIME類型、根目錄、SSL等幾乎所有WebServer的配置內容。用了多年的Web Server配置文件終于可以束之高閣了。

當然,其它的管理服務也都提供了WEB的配置管理工具。如果你不想手工去配置這些,也可以使用GAE提供的Restful接口,去用代碼操作這些服務配置,這樣你可以自己寫一個喜歡的管理軟件,或者是寫個自動化的工具去做這類的配置工作。

關聯配套

GAE提供的配套服務,都是那些大名鼎鼎的Google系基礎服務,分為兩大類型,數十種細類:

1、存儲服務

App Engine Datastore:NoSQL對象存儲服務

Google Cloud SQL:在GAE上的MySQL,由于是關系數據庫,所以不能自動擴容

Google Cloud Storage:以Restful接口使用的分布式文件系統

2、輔助服務

定時任務:類似crontab這種

Memcache:最常見的Web后端緩存服務

Blobstore:一種“數據塊”存儲服務

Oauth API:身份鑒權認證服務

各種Messaging服務,包括電子郵件、短信、語音等……

全文搜索服務

圖形處理的API庫

各種常用的服務器端編程庫

從上面來看,最值得關注就是存儲類服務,畢竟Google是處理大數據的互聯網鼻祖。由于一般的商業互聯網服務,都很依賴一個容量大、方便擴容的數據存儲層,所以Google這套東西是非常有價值的。可惜作為游戲領域,數據大倒是大,就是其數據關系一般比較簡單,就是玩家的存檔數據而已,所以游戲開發商如果用這些BigTable、GFS為基礎的服務,從延遲性和成本上看,好像都不是特別有必要。

另外從輔助服務來看,細節到連crontab都提供,更不用說各種服務器開發庫,只有你想不到,沒有他沒準備到的。這對于開發者來說是一個很方便的地方,因為一來不需要到處找各種開源庫,二來也無需費口舌去和同事統一各種開發庫,只需要用GAE的就好了。

AWS

應用場景

按理說,AWS應該不算PaaS,而應該算IaaS。那為什么會放在這里說,其實主要有兩個原因:

一是AWS并不是簡單的IaaS,因為它提供了大量的配套管理服務,雖然這些服務大多數都是通過Restful API的形式提供,但確實是可以編程來調用的;

二是AWS本身也一個很有特色的“可編程”服務:Lambda服務。這個服務是可以嵌入在它提供的各種服務中,提供用戶自定義控制這些配套服務的能力,所以讓這些服務看起來更像平臺PaaS,而脫離單純的IaaS。從嵌入Lambda的角度來看,AWS比GAE更加激進,而不是遵循傳統的Web服務存在,因此能被更廣泛的互聯網業務所使用,而不僅僅是互聯網電商客戶。據說最近一些在Steam上很火的新游戲,都有用到AWS的服務,包括Lambda。

開發支持

AWS因為核心是圍繞其IaaS服務器EC2來設計的,所以并沒有所謂的開發框架。而更多是針對EC2提供的各種透明的、基于網絡的優化功能。比如AutoScaling,就是基于使用時間、負載情況,對EC2實例進行伸縮,這里補充一點,EC2的虛擬機也是支持Docker技術的,所以能比較方便地啟動、遷移。而另外一個叫ELB的服務,則是比較傳統的類似L5的負載均衡器。

能夠真正對AWS“編程”的,就是他們的Lambda服務。你可以多種語言來編程,包括Node.js/Java/C#/Python,來編寫一些觸發器產生的事件處理回調。在AWS的各種服務中,有很多服務都支持Lambda,如S3/DynamoDB/Kinesis,這些服務在收到請求,或者發生狀態變化時,都會觸發很多不同種類的事件,從而調用用戶自定義的這些代碼。

比如對象存儲S3收到數據的時候,就會觸發代碼。這個功能就能很方便的用來做游戲的存檔和讀檔。又或者數據庫服務DynamoDB在對數據進行Put或者Get操作的時候,也可以觸發你的代碼。當然,像Kinesis這種流式計算服務,本身就是需要用戶代碼來做離線的統計或數據處理的。

把用戶代碼嵌入到服務當中,而不是提供一個用戶代碼的服務容器,這個設計也許是需要服務IaaS而產生的。但這種靈活的設計,也把使用者從“標準開發框架”中解放出來,作為服務提供者,也無需像Google那樣提供各種語言和五花八門的WEB編程框架。由于游戲服務器端一般的通信模型和Web相去很遠,有大量的主動通知,以及在線數據反饋的需求,所以使用Web那套框架肯定是不能滿足需求的,但好像AWS這種,游戲客戶就可以自己寫一個簡單功能的GameServer,比如只做簡單的廣播服務,而其它的存儲功能,都以Lambda的方式把游戲邏輯和存儲服務結合起來,比較省事。

運維管理

AWS由于主要目標是賣EC2虛擬機,所以擁有很多更“通用”的運維管理工具。其中一個就是Benstalk,這是一個一個Web應用部署工具,通過集成Git來拉取和存儲你的軟件。對于僅僅是需要部署WEB應用的客戶來說,非常方便。而另外一個工具叫OpsWorks,這個是更通用的運維部署工具,看起來非常像Chef,你可以用它來部署任何軟件。

這類工具都是通過先在你的虛擬機(部署目標機器)上,安裝一個Agent(代理程序),然后這個代理程序就可以從一個集中的軟件部署任務服務器上,接受各種部署或配置的任務。用戶可以集中在一個界面上去部署軟件,修改配置,而且可以通過JSON格式的數據表,記錄各服務器相同或者不同的配置,通過工具或自定義的腳本,自動化的在目標機器上做任何的部署操作。

AWS把對于EC2虛擬機的彈性部署,按負載自動伸縮能力,也應用在計費上。所以有一個叫CloudTrial的服務,其實就是按需付費的功能。這對于各種還在推廣開發期的業務特別友好,國外有很多獨立游戲或者創業項目,都直接在AWS上開發測試。同時AWS也提供了所謂的CodePipeline工具,其實是一種持續集成工具,但部署部分就默認結合在AWS上。

雖然GAE也有各種開發工具,但直接以持續集成(CI)的面貌來提供服務,并且結合云服務,還是非常值得點贊的。畢竟現在在持續集成方面,大家都還是比較繁瑣地去設置各種服務器環境,結合上運維系統,才能真正的“自動化集成”。而使用CodePipeline,開發者可以直接一鍵就把代碼部署到EC2虛擬機上,中間還經過自動化測試等等集成任務。這樣就又省了折騰持續集成軟件的工夫了。

最后說說CloudWatch服務,這和GAE的Analytics服務有一種重要不同,就是它主要面向的虛擬機的數據,而不是具體的服務。這個系統另外一個特色,就是可以從日志生成、搜集、監控、告警、報表一體化。可以說是一個通用的日志分析系統。用戶可以向CloudWatch發送自定義的指標,然后設置監控閾值,這樣CloudWatch不但會在你設置的范圍內進行監控報警,而且還會存儲所有的這些日志,并用以生成統計報表和圖形。

所有的這些服務給我的感覺,就是雖說AWS服務看起來沒有GAE那么“有技術含量”,但由于其高度注重易用性,所以非常容易吸引人去使用。就是不管你是什么平臺或者架構,似乎都能用的上它的某幾個服務。而且所有的這些服務界面,都是統一接口模型、統一界面風格,讓人可以觸類旁通,學習起來一點不費勁。(當然這里也有可能因為本身沒有提供太過復雜的功能)

關聯配套

由于AWS的主力產品是IaaS的EC2虛擬機,所以其在線計算的云服務幾乎是沒有的。但是有豐富的其它配套服務,一點不比GAE遜色。它們大體來看分為兩類:

1、存儲產品

S3:對象存儲服務,以二進制塊的方式直接存放。一些游戲開發商直接用來存用戶存檔數據。

EFS:和古老的NFS標準兼容的分布式文件系統。

CloudFront:具備全球節點的CDN服務。CDN國內用戶是比較熟悉的,但AWS的優勢在于其全球的機房和帶寬優勢。

RDS:這一塊就是“關系型數據庫”的服務類,包括了MySQL Orcale SQL Server PostgreSQL Aurora這些數據庫服務器。這個服務就非常典型的是PaaS平臺同的類型,但是AWS同樣也提供。而且最后這個Aurora數據庫,是AWS自己研發的,兼容MySQL的產品,據他自己說比MySQL快很多。

DynamoDB:一種NoSQL數據庫,屬于Schemeless,也就是無需預建數據結構的。可以使用Hash搜索(大概是等于號匹配),也可以使用Range搜索(大概是大于和小于號匹配),這一點是很多NoSQL都不具備的。

ElastiCache:類似Memcached/Redis這樣的緩存服務器集群。這里AWS直接提供集群功能,就不需要自己去想辦法搭Redis集群了。這也是比較典型的PaaS服務商會提供的服務。

SQS:分布式消息隊列服務。這個服務很特別,一般來說消息隊列服務,是用于比較大規模的服務器系統,需要把計算任務分布放在多個硬件(虛擬機)上運行,而彼此之間又需要互相通訊,所以需要這種消息隊列服務。如開源的有ActiveMQ或ZeroMQ這種,但直接做成分布式的,還是比較少見的。這樣不用自己維護消息隊列服務集群,只需要使勁買EC2來添加計算節點,還是比較爽的。問題是這個服務的接口是Restful的,也就是說基于HTTP協議的,所以其延遲性應該是一個問題。如果在游戲里面使用,估計只有一些不太在乎延遲的,觸發量較少的操作,會適合用這個服務,比如用戶從游戲大廳進入到游戲房間這種。

2、離線計算產品

EMR:用來分析所有AWS提供的服務的日志。是一個強大的日志統計分析系統。

Kinesis:一種流式計算,類似Storm/Spark Streaming這種系統。值得注意的是,它同樣是可以直接調用所有的AWS服務生成的日志。這是AWS離線計算產品的一個通用特征,就是“本系統”類的服務,都可以直接調用,無需用戶自己去做各種接口或格式的轉換。

Machine Learning:著名的機器學習服務,同樣可以從AWS全線服務的日志中作為學習、測試數據集。秉承AWS的易用性設計目標,這個服務內置了大量的學習模型,很多功能都不需要使用者去自己編寫各種學習公式。而只是需要開發者使用其交互式視覺工具,就可以完成對機器學習任務的配置和運行。Redshift:PB級別的數據倉庫,屬于列式存儲系統(一般大容量的數據庫都是這種)

總結

PaaS作為一個“云”時代非常重要的概念,在實際的業務中應用卻遠沒有IaaS和SaaS的廣泛。究其原因,我覺得無非是其靈活性受限導致的。比如GAE這種教科書式的PaaS平臺,盡管提供了各種管理服務和多種語言框架,但最后還是受一個大的Web服務的框框所約束。而且后臺關聯服務和PaaS服務存于一個沙箱中,雖然提供了很好的自動化運維的能力,但也造成了很多不便。除了一些很簡單的、典型的互聯網業務,很多其它的服務,都多多少少可能需要突破這些限制。不過話說回來,這種PaaS對于標準的Web服務,確實是非常的方便,幾乎完全不需要自己去運維。

而以AWS為代表的,這種不太純正的PaaS,提供了大量的運維工具,實際上還是需要用戶自己去做很多運維的工作。但這樣也提供了極大的靈活性:你可以用IaaS的模式去使用AWS。同時AWS也提供了很多PaaS的配套管理服務,使用者同樣可以不去自己部署、配置這些服務。可以說AWS同時IaaS的靈活性,和PaaS的強大功能。不過AWS也不是天衣無縫,其中Lambda服務,就不屬于通用的業界標準,如果你把很多業務代碼用Lambda的方式來實現,那么你就無法切換到別的云服務商上去了。加上AWS服務大部分都是Restful API,所以網絡造成的延遲和帶寬占用,都不適合大量交互的在線服務——網絡游戲。

展望

最后展望一下PaaS的發展,個人覺得通用型PaaS應該是沒前途的。因為業務模型千差萬別,模型上的通用必然帶來功能上的限制,以及易用性上的確實。所以PaaS還是應該按不同的業務領域具體細分下去。現在互聯網業務比較大的業務領域有三類:一是電子商務類,二是游戲類,三是資源社區類(如B站、今日頭條、各種FM、云音樂APP等)。這三類業務都有其非常明顯的模式和需求差異。

比如電商類服務,一般所謂的“業務流”是一個重要需求,而且對于存儲安全性非常重視,但對于延遲要求就很低;而游戲類則無法接受單向的HTTP協議,而且多數都要和游戲客戶端引擎(Unity/Unreal什么的)結合,對于延遲的要求非常高,大多數不能忍受超過300ms,存儲只要可以無限擴容,安全性無需達到金融級都可以;社區類則對于大量的文件存儲很分發是硬需求,需要更廣的部署地點,但業務邏輯一般不會過于復雜。

因此我們很難通過簡單原始的一個Web App應用框架,就把這三個方面的業務需求都框進去,而且除了處理HTTP請求,還有大量的業務通用功能,是可以作為服務做出來賣錢的,比如電商的訂單系統、游戲的同步服務、社區的基礎社區功能等。

最后的總結,就是PaaS服務必須要立足業務領域,面向業務中的通用邏輯,才能真正的做好一個PaaS云。

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