中文名 | 增強現實中多目標3D跟蹤定位和WH-SIFT特征識別方法研究 | 依托單位 | 北京理工大學 |
---|---|---|---|
項目負責人 | 陳靖 | 項目類別 | 青年科學基金項目 |
由于目前大多數增強現實跟蹤定位技術主要采用純粹基于幾何信息的跟蹤定位方式,缺乏對場景的理解和對目標的識別。造成現有算法需要大量的人工干預,無法實現場景中的多目標跟蹤定位。此外,現有的特征提取匹配算法為保證特征對尺度、光照和視點變化的魯棒性,而采用高維數的強特征描述。強特征描述矢量的建立加大了系統的計算負載,降低了系統的實時性能。對需要進行大數據量處理的問題,如圖像檢索、大型三維模型的創建構成性能瓶頸。針對以上問題,本課題采用Bag of features的物體識別模型在Randomized ferns分類器框架下,實現校園環境下的多目標識別。實驗結果表明,該算法實時性好,識別場景數量可多達1000個。在特征提取匹配算法方面,課題組采用Walsh-Hadamard核變換方法,在保持特征具有尺度、光照、視點不變性的同時,有效降低特征描述矢量的維數。在增強現實跟蹤定位方面,課題組對基于平面的跟蹤注冊算法以及基于模型的跟蹤注冊算法都進行了深入的研究與探索。完成了戶外復雜環境下的增強現實跟蹤注冊算法,并成功應用于圓明園數字數重現項目。在完成課題基礎上,課題組超額完成了基于詞匯樹的目標識別算法,并成功應用于基于手機平臺的移動增強現實系統中。同時課題組拓展研究了實時目標檢測算法,實現了手機端的蔬菜自動檢測算法。 課題的研究成果為構建更高效、穩定、能夠自適應場景和環境的智能化增強現實平臺打下了基礎,拓展了系統的應用領域和適用范圍。目前課題取得的多目標識別以及跟蹤定位算法研究成果已申請國家發明專利,并成功應用到國家重大專項支持項目以及多項企業聯合項目。
目前大多數增強現實跟蹤定位技術主要采用純粹基于幾何信息的跟蹤定位方式,缺乏對場景的理解和對目標的識別。造成現有算法需要大量的人工干預,無法實現場景中的多目標跟蹤定位。此外,算法在實現特征識別時,為保證特征對尺度、光照和視點變化的魯棒性,而采用高維數的強特征描述。強特征描述矢量的建立加大了系統的計算負載,降低了系統的實時性能。對需要進行大數據量處理的問題,如圖像檢索、大型三維模型的創建構成性能瓶頸。針對以上問題,課題采用Bag of features的物體識別模型在Randomized ferns分類器框架下,實現復雜場景下的多目標識別與跟蹤定位。同時采用Walsh-Hadamard核變換方法,在保持特征具有尺度、光照、視點不變性的同時,有效降低特征描述矢量的維數。課題的研究成果將為構建更高效、穩定、能夠自適應場景和環境的智能化增強現實平臺打下基礎,拓展系統的應用領域和范圍。
目標市場定位的方法可分成四個具體的操作步驟: 1、建立市場結構圖 任何一種產品都有許多屬性或特征,如價格的高低、質量的優劣、規格的大小、功能的多少等等。其中任何兩個不同的屬性變量就能組成一個坐標,從而...
+-0以下的墻柱屬于基礎部分嗎? 答:按照墻柱來設置保護層。基礎為滿堂、獨立基礎等。
點擊菜單欄重新提取梁跨按鈕
格式:pdf
大小:759KB
頁數: 2頁
評分: 4.4
對于鐵路貨車車號的特征,本文給出了一種基于圖像處理的鐵路貨車車號定位與識別方法。其先是對車號位置圖像實現預處理并粗定位出車號位置,接著應用改進的Soble算子進行邊緣檢測與投影法以及鐵路貨車車號先驗知識相結合對車號區域實現了精準定位,最終應用模板匹配法快速實現了對車號的識別。最后的實驗結果證明,這一方法對鐵路貨車各類車型車號區域定位以及識別都有著很高的準確率。
格式:pdf
大小:759KB
頁數: 1頁
評分: 4.4
上海海事大學董麗華教授團隊與上海尖端工程材料有限公司合作,于近日成功研發了“酚醛泡沫填充3D纖維織物增強復合材料”。據介紹,該材料具有高強、輕質、隔音、保溫、防火等性能,可廣泛應用于公路客車、高速列車、艦船和商用飛機等現代交通載運工具的內飾材料領域。
本書主要內容為:由3dmax創建角色模型,并通過Unity3D和Vuforia工具進行實際場景互動,實現增強現實應用。概述增強現實相關技術背景和實現方法,通過一個項目實例從頭到尾深入剖析具體創作流程和方法。
多目標跟蹤技術是計算機視覺、圖像理解領域的核心研究之一,其在視頻監控、視頻分析及檢索、運動分析及合成等領域發揮了重要作用。由于在跟蹤過程中,目標形態的變化、遮擋的存在、復雜的環境制約及運動的相互影響等使得對多運動目標的跟蹤變得更加困難。在本研究中,申請人擬采用交互模型來對目標的運動進行預測,并通過半監督的在線學習方法進行自適應特征選擇,實現對多目標的實時魯棒跟蹤。首先,使用交互模型可以對多目標的運動提供較為準確的估計;其次,通過在線特征選擇和遮擋分析為跟蹤目標構建具有自適應性的表觀模型;然后,在跟蹤過程中將交互模型與基于半監督CovBoost的在線特征選擇、在線隨機森林遮擋判別分析器結合起來,提出一種基于交互模型和在線特征選擇的多目標跟蹤器,將跟蹤中的關鍵問題(運動建模和表觀建模)統一到一個多目標跟蹤框架下;最后實現實時準確的多目標跟蹤,并嘗試拓展到視頻監控、智能交通等實際社會民生應用中。
第 1章 增強現實技術概述
1.1 什么是 AR 2
1.2 AR 設備 3
1.3 AR 的多種表現形式 3
1.4 AR 的應用實例 4
1.4.1 AR 導航 4
1.4.2 支付寶 AR 實景紅包 4
1.4.3 Pokémon Go 5
1.4.4 蛋生世界 6
1.5 AR 的發展歷程 6
1.6 本章小結 7
1.7 練習 8
第 2章 增強現實技術實現方法
2.1 識別方式 10
2.2 AR 應用的基本運行過程 10
2.3 AR SDK 與Unity 3D 簡介 11
2.4 Vuforia、Unity 3D的下載與安裝 12
2.4.1 Vuforia 注冊 12
2.4.2 Vuforia 下載 13
2.4.3 Unity 3D 下載與安裝 14
2.5 本章小結 16
2.6 練習 16
第3章 初識Unity 3D
3.1 Unity 3D 簡介 18
3.2 認識 Unity 3D 的界面 18
3.2.1 工程創建 18
3.2.2 Hierarchy(層級視圖) 19
3.2.3 Scene(場景視圖) 21
3.2.4 Inspector(觀察者視圖) 22
3.2.5 操作工具 23
3.2.6 Project(項目視圖) 25
3.3 Unity 的資源導入 27
3.4 本章小結 30
3.5 練習 31
第4章 Unity 3D的用戶界面基礎
4.1 Unity UGUI 簡介 33
4.2 Canvas 和Rect Transform 33
4.2.1 創建 Canvas 33
4.2.2 Rect Transform 簡介 35
4.2.3 Rect Transform 與Transform的區別 36
4.3 EventSystem 37
4.4 UGUI 控件簡介 38
4.4.1 UI Text 38
4.4.2 UI Image 40
4.4.3 UI Button 42
4.5 本章小結 46
4.6 練習 46
第5章 粒子系統與動畫系統
5.1 粒子系統的創建 49
5.2 粒子系統參數 51
5.2.1 基本屬性 51
5.2.2 Emission 組件 55
5.2.3 Shape 組件 56
5.3 動畫的切割 56
5.4 Animator 組件 59
5.5 動畫狀態機 60
5.6 本章小結 64
5.7 練習 65
第6章 腳本語言開發基礎
6.1 認識腳本開發 67
6.2 Unity 腳本的生命周期 68
6.3 訪問游戲對象和組件 70
6.3.1 掛載腳本 70
6.3.2 獲取游戲對象 71
6.3.3 獲取任意對象 72
6.4 Time 類簡介 73
6.5 本章小結 74
6.6 練習 75
第 7章 創建一個簡單的AR應用
7.1 Unity 工程的創建 77
7.2 添加識別圖與模型素材 78
7.2.1 注冊識別圖 78
7.2.2 導入模型和識別圖 81
7.3 在場景中放置模型和圖片 82
7.3.1 放置 ARCamera 82
7.3.2 放置 Image Target 83
7.3.3 放置模型 84
7.4 測試 AR效果 85
7.5 本章小結 86
7.6 練習 87
第 8章 讓模型動起來
8.1 Unity 3D 動畫系統簡介 89
8.2 動畫剪切 91
8.2.1 動畫編輯模式 91
8.2.2 對動畫進行剪切 92
8.3 使用動畫狀態機 94
8.3.1 創建狀態機 94
8.3.2 創建動畫狀態 95
8.3.3 向狀態中加入動畫 96
8.4 對動畫添加觸發事件 98
8.5 用腳本和按鈕控制動畫的播放 100
8.5.1 創建按鈕 100
8.5.2 控制腳本的創建與編寫 103
8.5.3 腳本和事件的添加 105
8.6 本章小結 106
8.7 練習 107
第9章 聲音的添加
9.1 Audio Source 組件與Audio Listener 組件 109
9.2 添加背景音樂與模型聲音 109
9.2.1 添加聲音組件 109
9.2.2 添加音頻文件 110
9.3 用腳本和按鈕來控制聲音的播放 111
9.3.1 聲音控制腳本的創建與編寫 111
9.3.2 給腳本音頻變量賦值 113
9.4 本章小結 114
9.5 練習 114
第 10章 讓模型走起來
10.1 碰撞器簡介 116
10.2 射線簡介 117
10.3 添加模型移動的腳本 118
10.3.1 創建地面和碰撞器 118
10.3.2 給模型添加標簽 119
10.3.3 移動腳本的編寫 121
10.4 本章小結 122
10.5 練習.......................................122
第 11章 特效的添加
11.1 粒子系統簡介.......................124
11.2 特效的添加...........................124
11.2.1 創建一個粒子系統 .....124
11.2.2 粒子材質的添加和
修改 .............................126
11.3 用腳本控制特效...................127
11.4 本章小結...............................129
11.5 練習.......................................129
第 12章 應用下載
12.1 Android平臺........................131
12.1.1 JDK和SDK的安裝 ...131
12.1.2 工程的打包 .................132
12.1.3 APK包的簽名 ............134
12.2 iOS平臺................................136
12.3 本章小結...............................137
12.4 練習.......................................137
第 13章 綜合實例
13.1 準備工作...............................139
13.2 導入素材...............................140
13.3 添加動畫...............................142
13.4 添加聲音...............................146
13.5 添加特效和背景...................146
13.6 添加交互功能.......................148
13.7 添加脫卡功能.......................150
13.8 打包下載...............................1512100433B