第一篇 信念篇
第1 章 什么是用戶體驗設計 2
1.1 設計≠藝術 2
1.2 邂逅用戶體驗設計 4
1.3 用戶體驗設計之道 9
第2 章 了解用戶體驗設計師 14
2.1 與用戶體驗相關的職位有哪些 14
2.2 用戶體驗設計師的價值 23
第3 章 設計師的職業(yè)困惑 28
3.1 我適合干這行嗎 28
3.2 菜鳥怎樣入門 29
3.3 去大公司、小公司,還是設計公司 32
3.4 什么樣的應聘者更容易成功 33
3.5 未來的發(fā)展方向 42
第二篇 技能篇
第4 章 設計流程——設計師具體做什么 48
4.1 設計師如何參與一個具體的項目 48
4.2 設計師容易在項目中遇到的問題 50
第5 章 需求分析——主動出擊為用戶發(fā)聲 52
5.1 和產品經理一起做需求分析 52
5.1.1 不可忽視的產品定位 54
5.1.2 需求從哪來 61
5.1.3 如何分析并篩選需求 63
5.1.4 了解需求文檔 67
5.2 傾聽用戶的聲音 70
5.2.1 擁抱用戶 70
5.2.2 別被用戶牽著走 73
5.3 設計師的逆襲 75
5.3.1 如何面對強勢的產品經理 76
5.3.2 拒絕不靠譜的需求文檔 81
5.3.3 從“功能需求”到“設計目標” 84
5.3.4 如何“抄襲”競品 89
5.3.5 如何做競品分析 93
第6 章 設計規(guī)劃——從需求到設計草圖 99
6.1 從需求到界面,隔著一扇門 100
6.1.1 如何搞定信息分類 101
6.1.2 好的導航是成功的一半 104
6.1.3 主要任務與次要任務 114
6.1.4 如何引導用戶完成任務 120
6.2 設計友好而易用的界面 124
6.2.1 如何簡化復雜的操作 124
6.2.2 信息量太大,界面內容怎么擺放 135
6.2.3 理性的規(guī)劃和感性的界面 141
6.3 捕獲用戶的芳心 148
6.3.1 來自真實世界的靈感 148
6.3.2 貼心的設計惹人愛 153
6.3.3 如何調動用戶的情感 160
6.4 快速表達設計師的想法——紙面原型 169
第7 章 設計標準——好的設計需要表達 174
7.1 什么是設計原型 174
7.2 標準的設計原型應該包含什么內容 180
7.3 你真的會繪制線框圖嗎 192
7.4 寫交互說明的訣竅 194
7.5 UI設計師如何快速過稿 201
7.6 關于設計規(guī)范 211
第8 章 項目跟進——保障設計效果的實現 219
8.1 做設計評審的主導者 219
8.2 開發(fā)階段,設計師該做些什么 225
第9 章 成果檢驗——設計優(yōu)劣可以判斷 229
9.1 可用性測試 230
9.2 A/B測試 237
9.3 定性的用戶反饋和定量的產品數據 241
第三篇 價值篇
第10 章 設計師的自我修養(yǎng) 246
10.1 如何變得更優(yōu)秀 246
10.2 學會思考,事半功倍 247
10.3 在否定中積極成長 252
第11 章 設計師易忽略的工作意識 257
11.1 設計師的品牌意識 257
11.1.1 保證關聯性 259
11.1.2 力求一致性 259
11.1.3 追求獨特性 265
11.2 設計師的溝通意識 268
11.3 設計師的流程意識 273
第12 章 設計師為了什么而設計 278
12.1 為老板、為用戶,還是為自己設計 278
12.2 實現商業(yè)價值與用戶需求的平衡 281
12.3 實現用戶體驗設計師的價值 286
本書是用戶體驗設計師的入門讀物,從用戶體驗設計師的角度出發(fā),系統(tǒng)地介紹了從事用戶體驗設計的學習方法、思維方式、工作流程和方式,覆蓋了用戶體驗設計基礎知識、設計師的角色和職業(yè)困惑、工作流程、需求分析、設計規(guī)劃和設計標準、項目跟進和成果檢驗、設計師職業(yè)修養(yǎng)以及需要具備的意識等,力圖幫助設計師解決在項目中遇到的一些常見問題,找到自己的職業(yè)成長之路。
本書由資深的一線用戶體驗設計師編寫,并從當前業(yè)界主流的視角,進行了全面改版升級,采用更新的案例,增加面試技巧和作品集,適用于更加廣泛的設計師人群。本書對于交互設計師、視覺設計師、用戶研究員等具有一定參考價值和借鑒意義,也適合產品經理、運營、開發(fā)等用戶體驗相關人員以及相關專業(yè)的學生閱讀參考。
劉津
前網易電子商務部 UED 主管,有多年知名互聯網公司的產品設計及管理經驗。她的《破繭成蝶——用戶體驗設計師的成長之路》在業(yè)內廣受好評,成為數萬同行的入門圖書。她還著有《破繭成蝶 2——以產品為中心的設計革命》《生命藍圖——透視過去、改變現在、預演未來》等書。2019年被評選為“新中國成立70周年用戶體驗設計70人”。
李月
設計藝術學碩士,現任滴滴出行創(chuàng)意設計部高級設計專家,網約車乘客端設計負責人。先后就職于淘寶、網易、滴滴等多家互聯網公司,積累了大量設計實戰(zhàn)及團隊管理經驗。樂于分享和傳播設計思維,曾在產品100、站酷、滴滴學院擔任講師。2100433B
第2版前言第1版前言第1章 土方工程1.1 土的分類與工程性質1.2 場地平整、土方量計算與土方調配1.3 基坑土方開挖準備與降排水1.4 基坑邊坡與坑壁支護1.5 土方工程的機械化施工復習思考題第2...
前言第一章 現代設計和現代設計教育現代設計的發(fā)展現代設計教育第二章 現代設計的萌芽與“工藝美術”運動工業(yè)革命初期的設計發(fā)展狀況英國“工藝美術”運動第三章 “新藝術”運動“新藝術”運動的背景法國的“新藝...
第一篇 個人禮儀1 講究禮貌 語言文明2 規(guī)范姿勢 舉止優(yōu)雅3 服飾得體 注重形象第二篇 家庭禮儀1 家庭和睦 尊重長輩2 情同手足 有愛同輩第三篇 校園禮儀1 尊重師長 虛心學習2 團結同學 共同進...
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柜號 序號 G1 1 G1 2 G1 3 G2 4 G2 5 G2 6 G2 7 G2 8 G2 9 G1 10 G2 11 G2 12 G2 13 G2 14 G1 15 G1 16 G1 17 G2 18 G2 19 G2 20 G1 21 G3 22 G3 23 G3 24 G3 25 G3 26 G3 27 G1 28 G1 29 G3 30 G3 31 G2 32 G2 33 G2 34 G2 35 G2 36 G2 37 G2 38 下右 39 下右 40 下右 41 下右 42 下右 43 下右 44 下右 45 下右 46 下右 47 下右 48 下右 49 下右 50 下右 51 下右 52 下右 53 下左 54 下左 55 下左 56 下左 57 下左 58 下左 59 下左 60 下左 61 下左 62 下左 63 下左 64 下左 65 下左 66 下左 67 下
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1 工程常用圖書目錄(電氣、給排水、暖通、結構、建筑) 序號 圖書編號 圖書名稱 價格(元) 備注 JTJ-工程 -24 2009JSCS-5 全國民用建筑工程設計技術措施-電氣 128 JTJ-工程 -25 2009JSCS-3 全國民用建筑工程設計技術措施-給水排水 136 JTJ-工程 -26 2009JSCS-4 全國民用建筑工程設計技術措施-暖通空調 ?動力 98 JTJ-工程 -27 2009JSCS-2 全國民用建筑工程設計技術措施-結構(結構體系) 48 JTJ-工程 -28 2007JSCS-KR 全國民用建筑工程設計技術措施 節(jié)能專篇-暖通空調 ?動力 54 JTJ-工程 -29 11G101-1 混凝土結構施工圖平面整體表示方法制圖規(guī)則和構造詳圖(現澆混凝土框架、剪力墻、框架 -剪力墻、框 支剪力墻結構、現澆混凝土樓面與屋面板) 69 代替 00G101
為什么說這個階段是在潛意識地設計呢?真正決定一個設計好壞的那些標準,比如布局的不活躍的對齊(inactive symmetry)和活躍的不對稱(active unsymmetry),巧妙的負空間(nagetive space),互補色/間色/鄰近色的運用,字體堆棧(font stacker)的使用,等等這些在新手做設計的時候是無意識地去實現的。這些知識在新手閱讀視覺設計理論書籍的時候都有瀏覽到,但此時并不足以形成深刻的印象并成為指導設計的標準(因為沒有經歷過足夠的實踐積累)。前面提到,新手會因循腦海里的圖像片段來做設計,這些圖像片段便是平時學習過程中積累下來的好的設計片段,它們就包括了一些視覺設計中的標準。新手設計師在“模仿”的時候,便會間接地運用到這些標準,但此時,他是潛意識的。
這一階段是痛苦而又漫長的,但卻絕對是有意義和價值的。因為一個成熟的視覺設計師必須要學會用自己的思想來指導自己做設計,而非“印象”。在你自身的能力提高到一定階段之后,圖像的印象很難再幫到你,反而會制約你做設計。因為此時你已經會詳細的分析每一個項目,找準每一個需求背后的前因后果,聯想觀者在看到你每一處設計之后的反應;而圖像的印象雖然包含了很多有用的理論信息,但是同時雜糅了其他干擾你判斷的信息,畢竟每個項目都是不同的。因而此時你不得不強迫自己開始思考。
而思考,正是一個設計師走向成熟的標志。這不僅適用于視覺設計師。
他們在具體做設計的時候,往往會作一個細節(jié)片來定下整個項目的藝術風格。看似整個網站(不管是flash還是basic html)并沒有用十分炫目的處理,但隨著你瀏覽網站,便會細細品味它的獨到之處。2100433B
作者簡介
譯者簡介
譯者序
第1版 致謝
第2版 致謝
第1版 前言
第2版 前言
第1章
用戶體驗為什么如此重要
日常生活中的遭遇
什么是用戶體驗
從產品設計到用戶體驗設計
為體驗而設計:使用第一
用戶體驗和網站
用戶體驗就是商機
在乎你的用戶
第2章
認識這些要素
五個層面
表現層
框架層
結構層
范圍層
戰(zhàn)略層
自下而上地建設
基本的雙重性
用戶體驗的要素
戰(zhàn)略層
范圍層
結構層
框架層
表現層
應用這些要素
第3章
戰(zhàn)略層
產品目標和用戶需求
戰(zhàn)略層定義
產品目標
商業(yè)目標
品牌識別
成功標準
用戶需求
用戶細分
可用性和用戶研究
創(chuàng)建人物角色
團隊角色和流程
第4章
范圍層
功能規(guī)格和內容需求
范圍層定義
原因#1:這樣你才知道你正在建設什么
原因#2:這樣你才知道你不需要建設什么
功能和內容
定義需求
功能規(guī)格說明
記下來
內容需求
確定需求優(yōu)先級
第5章
結構層
交互設計與信息架構
結構層定義
交互設計
概念模型
錯誤處理
信息架構
結構化內容
結構方法
組織原則
語言和元數據
團隊角色和流程
第6章
框架層
界面設計、導航設計和信息設計
框架層定義
習慣和比喻
界面設計
導航設計
信息設計
指示標識
線框圖
第7章
表現層
感知設計
表現層定義
合理設計感知
嗅覺和味覺
觸覺
聽覺
視覺
忠于眼睛
對比和一致性
內部和外部的一致性
配色方案和排版
設計合成品和風格指南
第8章
要素的應用
提出正確的問題
馬拉松和短跑
索引
《3ds Max 2011高手成長之路》:
內容涵蓋:工作環(huán)境、基礎形體建模、修改器建模、二維型建模、復合對象建模、放樣對象、網格建模、多邊形建模、面片建模、NURBS建模、材質基礎、材質類型、貼圖通道、貼圖類型、特殊貼圖、貼圖坐標、燈光照明、攝像機與鏡頭、環(huán)境效果、渲染與輸出、mentalray渲染器、場景動畫、層級動畫、粒子系統(tǒng)與空間扭曲、動畫控制器、reactor動力學系統(tǒng)、Character Studio對象、動畫Character Studio對象、Cat工具等。
案例包括:卡通角色、鼠標、音響、卡通寵物、遠古帆船、氣墊運輸船、美洲虎坦克模型、游戲場景、沙發(fā)模型、洗漱臺展示圖、餐桌效果圖、書房效果圖、廚房效果圖、科幻插圖、魔幻插圖、游戲場景材質、游戲場景特效、機械人動畫、龍卷風奇襲動畫、卡通角色蒙皮等。
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